続・魂or肉体論 呪術廻戦から深める、デザインと世界観

※この記事では、呪術廻戦のネタバレを多分に含みます。

以前の記事で僕は、呪術廻戦のキャラクターである真人の呪い「無為転変」は、デザインに似ている、という事を書きました。
以下、呪術廻戦3巻における件のシーンです。
呪術廻戦3巻より抜粋

 

これをデザインに置き換えると、
・デザインをコンセプト(魂)に対する肉体であるとすれば、コンセプトを変えることで肉体も変えられる
・デザイン(肉体)は、コンセプト(魂)から生まれる

 

ということも言えると、僕は考えました。

 

実は、この記事を書いた当初から、このコンセプト主導のデザイン(「無為転変」のデザイン)を定義すると、これとは別に、もう一つのデザインも定義できるな、と考えていました。

 

以前の記事では、アニメ版までしかチェックしていなかったので、呪術廻戦に絡めてデザインを語れるのが「無為転変」に留まりましたが、最近単行本版の最新巻まで読んで、その考えを膨らませられたので、それについて書きます。

 

トイレをトイレとなぜわかる?

簡単な例が、画像の上側に載せたトイレのマークです。このマークは「REST ROOM」の文字がなくても、「この先にトイレがある」事を人に知らせることができるデザインです。これ、不思議ではないですか?

 

トイレを示したいなら、便座や、それに座る人を簡素化した図の方が伝わるはずです。ところが、僕らは男女が立っているだけで、それをトイレだと勝手に理解します。男女が矢印の同じ方に向かうなら、ラブホテルを想起してもおかしくないはずです。が、僕らはそれをトイレだと理解します。

 

おそらく、画像の下側くらいあからさまでないと、この先にあるものがトイレではなくラブホテルだと僕らは認知しないはずです。「REST ROOM(休憩所)」と、都合よく解釈して。

 

このような理解をする理由は、「このマークがトイレのマークである」と教わったからです。これを全く知らない人が見ると、何を示すのか理解できないはずです。「休憩所」もそうです。ラブホテルに短時間入ることを「休憩」と呼びますから。

 

コンセプト主導で作るマークであれば、すでにターゲットとなる人々が持っている予備知識の中からコンセプトが生まれ、そのコンセプトに沿ったデザインが作られるため、ひと目で何を示すのかが理解できるのです。上の画像におけるトイレのマークはその逆であると言えます。つまり、肉体から魂が生まれた、あるいは、肉体が魂である、という事です。

 

造形主導デザインの狙い

これと同様な事が、コンビニなどのロゴにも言えます。「7」と大きく書かれているだけでコンビニだと僕らは今や勝手に理解できるはずです。何かに「7」の文字が入っていようものなら、「これはセブンイレブンのPBか?」とさえ予想してしまうのではないでしょうか。

 

ところが、セブンイレブンを知らない人(は絶滅危惧種でしょうが)が見ると、どんな施設かを理解できないはずです。

 

同じことが、コンビニ各社だけでなく、様々なお店に言えます。例えばスーツを販売するAOKIや青山も、モデルがスーツを着ている画像が印刷された横断幕やのぼりが店外や建物に設置されてはじめて、「スーツのお店なんだ」と理解できるはずです。他には、ガソリンスタンドもそうです。

 

なぜ、中身が伝わらないほど簡素なデザインにするのでしょうか。それは、「見つけやすさ」を何にも優先して重要視しているからです。街中を車で移動している人にとって、複雑なデザインは認識に苦労を要します。これは脇見運転を助長する可能性を上げますし、逆に気が付いてもらえずに顧客を取り逃がす可能性もあります。ゆえに、ロゴを目の端に捉えるだけで、「セブンがある!」と認知してもらえる程度にシンプルにする必要があるのです。

 

特にセブンイレブンのようなコンビニのロゴは、小さく印字されてもそのロゴが自社のものだとわかってもらえることが重要です。セブンアンドアイHDのデザイン全般を担当されているクリエイティブ・ディレクターの佐藤可士和氏は、これを「ロゴの耐久性」と表現しており、その重要性を説いています。

 

AOKIの場合、「あそこにある」と記憶してもらうことが、のちの購入にとって重要である、という事です。

 

この造形の耐久性に加え、コンビニも、AOKIなども、色の組み合わせで店舗の位置を認知してもらえるように工夫しています。色には、それから何かを想起させる力があります。例えば、青→空のように。色を複数組み合わせれば、その効果はさらに増大します。セブンイレブンに使われている色の組み合わせを見れば、僕らはそれをセブンイレブンであると一瞬で認識してしまうはずです。「ちらっと見えるあの色の組み合わせは・・セブン!」という具合に。
セブンイレブンのカラーは3色で、それぞれ「セブンオレンジ」、「セブングリーン」「セブンレッド」と名付けられ、これら3色の組み合わせは商標登録もされています。

 

「7」の字も、この3色も、セブンイレブンの事業コンセプトや業務内容から想起されるものではなく、あくまで、今後これらをセブンイレブンと結びつけてもらえるようにする、という、いわゆる消費者教育をセットにした前提でのデザインです。(一応、3色にはそれぞれ意味もあり、上から朝日、オアシス、夕日を表しているそうですが、これらは、顧客の予備知識からは導き出されない着想です。顧客向けというより、社訓に近い意味があるようです。)
この教育が成功していることは言うまでもありません。男女の立ち姿の絵からトイレを想起するのと同じくらい、僕らは「7」の文字や3色の組み合わせを手がかりに、セブンイレブンを街中で探しているからです。
コンマ数秒の認知や記憶からの引き出されやすさが顧客獲得にとって重要な場合、コンセプト主導の「無為転変デザイン」を使わずに、造形主導でシンプルなデザインを作るのが得策である、と言えそうです。これが、無為転変ではない、もう一つのデザインです。

ターゲットが広いだけではないか

先に、この考えを検証しておきましょう。造形主導のデザインは無為転変のデザインと異なり、コンセプトからはじめていない、とこれまで書いてきました。

 

また、無為転変のデザインでは、ターゲットの持つ予備知識を手がかりにコンセプトを生み出し、それをデザインに落とし込む、とも書きました。

 

この2点から、「国民全員を想定顧客に定義できるくらいターゲットが広すぎて、逆にコンビニはコンセプトを絞れないため、無為転変のデザインを選ばなかったのではないか」という問いが導き出せます。

 

しかし、ターゲットが比較的狭いコンビニの成城石井も、セブンイレブンのような大手と同じく「成城石井」のロゴタイプのみで自店を識別させている事から、ターゲットの広さとデザインの手法には関連性がないと考えられます。

 

より狭いターゲットのお店(個人で出しているお店)に関しても、なんのお店かわからないようなロゴは、街を歩けばたくさん出てきます。ショーウィンドウを見なければ、あるいは、ロゴタイプを見なければ、看板でメニューを見なければ、なんのお店かわからないような。

 

そういうわけで、無為転変のデザインは、コンセプトを絞りやすいものについてだけ扱われるものではないのです。同時に、造形主導のデザインも、コンセプトを絞りやすいものについても用いられます。

 

「無為転変デザイン」と「呪骸デザイン」

僕は、今回紹介した造形主導のデザインを「呪骸デザイン」と呼ぶことにします。その理由は、呪骸の作り方にあります。呪骸は、肉体から得た魂の情報を、本体となるぬいぐるみに流し込むことで作られるということが、最近発売の呪術廻戦17巻で明らかになりました。
呪術廻戦17巻より抜粋
このシーンでは、肉体(デザイン)が先にあり、それに魂という情報(意味)を与える事によっても物を生み出せる事を教えてくれます。先に述べた、セブンイレブンのロゴのように。その形や色に、「セブンイレブンというコンビニ」という意味を与えているのです。トイレもそうです。ただの男女の立ち姿に、「トイレが先にある」という情報を入れるだけで、そのマークに「トイレ」という、全く造形とは関係のない意味を持たせることに成功しています。

 

つまり、魂(コンセプト)が必ずしも肉体(デザイン)の先である必要はない、という事です。

 

少し物語を遡れば、真人の言う、「魂は肉体の先にある」というのが、真人の目を通して見える、世界の「一つの側面」であるということが、夏油(というか、羂索)との会話の中で示唆されています。世の中の物は、真人の目を通してみれば、無為転変、つまりコンセプト主導の世界に見えるらしいですが、呪骸をつくる夜峨学長や、夏油の肉体に体から追い出されそうになる羂索は、真人とは違う目で世界を見ているはずです。
呪術廻戦11巻より抜粋

 

真人も夏油(羂索)に話していますが、「それぞれの世界があってもいい」のでしょう。柔軟な考えを持っている奴だな。嫌な奴だが、嫌いになれないキャラクターです。笑
そして、「呪術は世界」であるならば、こうも言えます。「デザインは世界」とも。

 

おわりに:デザインには、いくつ世界があるのか

今の僕のあたまのなかには、2つのデザインが存在します。無為転変のデザインと呪骸のデザインです。現段階では、両者は完全に分割されたものであり、これを足し合わせたものが、今の僕にとって、デザインのすべてです。

 

しかし、まだ何かがあるかもしれません。コンセプトと、造形だけでなく、何かが。

 

また、この二分法ではない世界の分け方が、なにか別に存在するのかもしれません。

 

それに、無為転変のデザインと呪骸のデザインを使いわける際の分水嶺について、「認知・浸透の容易さ」のみを論点にしている事にも、個人的には課題を感じています。もっと、この2つを使い分けるための要素はあるように感じます。いくつかの論点のバランスをとって、デザインを決めているはずなのです。それが何なのか。

 

差別化の距離の大きさなのかもしれないし、コアなファンづくりや、以前の記事で述べた神秘の創造に関係するのかもしれません。今の僕には、まだ答えが出せそうにありません。

 

それらを探す事を、当面の楽しみにして毎日過ごしてゆこうと思います。

 

この記事の参考文献でもある呪術廻戦です。
スマホがあればどこでも読める電子書籍版をおすすめします!

やてん

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